Iurgel, Ido (2002)
Modellierung einer Gruppe virtueller Charaktere mit verschiedenen Persönlichkeitsmerkmalen.
Technische Universität Darmstadt
Diplom- oder Magisterarbeit, Bibliographie
Kurzbeschreibung (Abstract)
Bisher beschränkt sich die Interaktion mit virtuellen Charakteren auf die Kommunikation zwischen einem Benutzer und einer Figur. Es gibt jedoch Gründe dafür, anstelle eines einzelnen eine Gruppe virtueller Charaktere zu verwenden, um mit dem Benutzer zu interagieren. Zum einen können Missverständnisse bei der Benutzerinterpretation aufgefangen werden, indem die Gruppe die Eingabe diskutiert oder übergeht. Zum anderen erleichtert die Verwendung einer Gruppe von Charakteren die Darstellung eines komplexen Themas, weil unterschiedliche sachliche Standpunkte und Wissensstände auf verschiedene Charaktere mit verschiedenen Persönlichkeitsmerkmalen verteilt werden können. Durch diese Verteilung Erhalten verschiedene "Gesichtspunkte" tatsächlich ein virtuelles "Gesicht". In der Diplomarbeit wurde eine Gruppe automatisch animierter, interaktionsfähiger sprechender Köpfe modelliert. Agentenmodule, die unterschiedliche, parametrisierbare Persönlichkeiten simulierten, steuern die Animationen. Für die Modellierung der Persönlichkeit der Agenten wurden psychologisch und sozialpsychologisch fundierte Wissensrepräsentationsformen entwickelt und Inferenzregeln eines Produktionssystems formuliert, die auf diese Wissensrepräsentationen operieren. Die automatischen Animationsmethoden sind den Repräsentationsformen so angepasst worden, dass eine angemessene graphische Darstellung der Persönlichkeit möglich ist. Ein zentrales Dialog-Modul ist verantwortlich für den Inhalt der Äußerungen der virtuellen Charaktere. Die implementierte Beispielanwendung ermöglicht es dem Benutzer, an einer philosophischen Diskussion zwischen Sokrates und Diotima (frei nach Platos "Symposion") teilzunehmen. Diese Anwendung verdeutlicht, dass eine Gruppe virtueller Charactere für Edutainment-Zwecke eingesetzt werden kann. Der Benutzer kann Fragen stellen, seine Ansichten äußern und zum Beispiel Zuneigung zu einem bestimmten virtuellen Charakter oder auch Geringschätzung seiner Meinung äußern. Die virtuellen Charaktere reagieren auf die sozialen und emotionalen Aspekte der Konversation gemäß ihren Persönlichkeitsmerkmalen.
Typ des Eintrags: | Diplom- oder Magisterarbeit |
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Erschienen: | 2002 |
Autor(en): | Iurgel, Ido |
Art des Eintrags: | Bibliographie |
Titel: | Modellierung einer Gruppe virtueller Charaktere mit verschiedenen Persönlichkeitsmerkmalen |
Sprache: | Deutsch |
Publikationsjahr: | 2002 |
Kurzbeschreibung (Abstract): | Bisher beschränkt sich die Interaktion mit virtuellen Charakteren auf die Kommunikation zwischen einem Benutzer und einer Figur. Es gibt jedoch Gründe dafür, anstelle eines einzelnen eine Gruppe virtueller Charaktere zu verwenden, um mit dem Benutzer zu interagieren. Zum einen können Missverständnisse bei der Benutzerinterpretation aufgefangen werden, indem die Gruppe die Eingabe diskutiert oder übergeht. Zum anderen erleichtert die Verwendung einer Gruppe von Charakteren die Darstellung eines komplexen Themas, weil unterschiedliche sachliche Standpunkte und Wissensstände auf verschiedene Charaktere mit verschiedenen Persönlichkeitsmerkmalen verteilt werden können. Durch diese Verteilung Erhalten verschiedene "Gesichtspunkte" tatsächlich ein virtuelles "Gesicht". In der Diplomarbeit wurde eine Gruppe automatisch animierter, interaktionsfähiger sprechender Köpfe modelliert. Agentenmodule, die unterschiedliche, parametrisierbare Persönlichkeiten simulierten, steuern die Animationen. Für die Modellierung der Persönlichkeit der Agenten wurden psychologisch und sozialpsychologisch fundierte Wissensrepräsentationsformen entwickelt und Inferenzregeln eines Produktionssystems formuliert, die auf diese Wissensrepräsentationen operieren. Die automatischen Animationsmethoden sind den Repräsentationsformen so angepasst worden, dass eine angemessene graphische Darstellung der Persönlichkeit möglich ist. Ein zentrales Dialog-Modul ist verantwortlich für den Inhalt der Äußerungen der virtuellen Charaktere. Die implementierte Beispielanwendung ermöglicht es dem Benutzer, an einer philosophischen Diskussion zwischen Sokrates und Diotima (frei nach Platos "Symposion") teilzunehmen. Diese Anwendung verdeutlicht, dass eine Gruppe virtueller Charactere für Edutainment-Zwecke eingesetzt werden kann. Der Benutzer kann Fragen stellen, seine Ansichten äußern und zum Beispiel Zuneigung zu einem bestimmten virtuellen Charakter oder auch Geringschätzung seiner Meinung äußern. Die virtuellen Charaktere reagieren auf die sozialen und emotionalen Aspekte der Konversation gemäß ihren Persönlichkeitsmerkmalen. |
Freie Schlagworte: | Animation, Knowledge representation, Multimedia information systems, Digital storytelling |
Fachbereich(e)/-gebiet(e): | 20 Fachbereich Informatik 20 Fachbereich Informatik > Graphisch-Interaktive Systeme |
Hinterlegungsdatum: | 16 Apr 2018 09:05 |
Letzte Änderung: | 18 Dez 2019 08:16 |
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