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Virtuell Kontextbasierte Dienste - Definition, Beschreibung und Verwendung von Kontext in Virtuellen Welten

Bergsträßer, Sonja (2010)
Virtuell Kontextbasierte Dienste - Definition, Beschreibung und Verwendung von Kontext in Virtuellen Welten.
Technische Universität Darmstadt
Dissertation, Erstveröffentlichung

Kurzbeschreibung (Abstract)

Virtuelle Welten haben immer mehr Teilnehmer und gewinnen auch aus wirtschaftlicher Perspektive zunehmend an Bedeutung. Die heute populärsten und in der Literatur am meisten betrachteten virtuellen Welten sind die Spielewelten von Multiplayer Online Games (MOGs). Sie gelten in der Forschung als Vorreiter gemeinsamer Onlinewelten und gehören zu den populärsten und kollaborativsten Applikationen. Millionen Spieler aus der ganzen Welt treffen sich in den virtuellen Welten der Multiplayer Online Games und interagieren miteinander. Sie schließen sich in kleinen Teams oder großen Gruppen zusammen und bauen soziale Netzwerke auf. Multiplayer Online Games sind Kern einer komplexen, vernetzten, technischen und sozialen Struktur bei der die Interaktion ein grundlegender Aspekt ist. Dabei geht es um Zusammenarbeit, Gemeinschaft, Austausch und Lernen. Informelles Lernen spielt dabei eine zentrale Rolle. Gemischt kollaborative Räume, wie es Massively Multiplayer Online Games (MMOGs) heute schon sind, können auch in anderen Bereichen wie dem interdisziplinären wissenschaftlichen Arbeiten eine gemeinsame Plattform bieten. In Multiplayer Online Games ist die Interaktion der Spieler von zentraler Bedeutung. Es entstehen Kooperationen zwischen Spielern und es bilden sich Spielergruppen. Die Spieler und vor allem die Spielergruppen interagieren dann nicht nur innerhalb der virtuellen Spielwelt, sondern auch außerhalb des Spiels, in der Community, die sich um das Spiel herum bildet. Die vorliegende Arbeit basiert auf der Beobachtung, dass verschiedene Funktionen und Informationen neben dem eigentlichen Spiel ergänzend genutzt werden. Dies geschieht, da entsprechende Funktionen und Informationen im Spiel direkt nicht zur Verfügung stehen und die Spieler somit zusätzliche Dienste benötigen. Es bildet sich um das Spiel herum ein Umfeld aus verschiedenen Applikationen und Artefakten, das die Community des Spiels aktiv mitgestaltet. Beispielsweise findet ein Teil der Organisation von Spielergruppen oftmals außerhalb des Spiels statt, da in den Spielen zumeist keine ausreichende Unterstützung hierfür angeboten wird. Die Dienste im Spielumfeld werden von verschiedenen eigenständigen Internet-Applikationen bereitgestellt. Um diese externen Dienste nutzen zu können, muss der Spieler zwischen dem Spiel und der entsprechenden Applikation wechseln, wodurch das Spielerlebnis gestört wird. Eine umfassende Unterstützung von Spielern innerhalb von virtuellen Welten trägt zu einer Verbesserung des Spielerlebnisses bei. Deshalb verfolgt die vorliegende Dissertation den Ansatz, eine umfassende Unterstützung innerhalb von virtuellen Welt zu ermöglichen. Diese Unterstützung wird durch die Integration externer Dienste in die virtuelle Welt ermöglicht. Hierzu wurde im Rahmen der Arbeit eine umfassende Analyse virtueller Welten durchgeführt. Basierend auf den Ergebnissen der Analyse wird das Konzept des Kontextes wie es im Gebiet der kontextbewussten Dienste verwendet wird, auf virtuelle Welten übertragen und das Konzept des virtuellen Kontextes wird eingeführt und definiert. Weitere Ergebnisse der durchgeführten Analyse sind die Entwicklung eines generischen Interaktionsmodells für virtuelle Welten und die Identifizierung der virtuellen Parameter als virtuelle Kontextinformationen. Um virtuellen Kontext technisch erfassbar und nutzbar zu machen, wird eine Beschreibungssprache für virtuellen Kontext entwickelt. Anhand der gewonnen Erkenntnisse wird das Konzept der virtuell kontextbasierten Dienste eingeführt und definiert. Virtuell kontextbasierte Dienste ermöglichen eine situationsabhängige Benutzerunterstützung in virtuellen Welten. Die Anbindung und Integration der externen Dienste wird mittels der Realisierung eines Informationsaustauschs zwischen virtuellen Welten und anderen Internet-Applikationen ermöglicht. Dieser Informationsaustausch basiert auf dem Konzept der virtuell kontextbasierten Dienste und ermöglicht die kontrollierte Weitergabe von Informationen aus der virtuellen Welt an Applikationen im Spielumfeld. Der realisierte Informationsaustausch umfasst die Akquise von virtuellen Kontextinformationen, deren Verteilung an die verwendeten externen Dienste, sowie die Integration der resultierenden Dienstdaten in die virtuelle Welt. Es wird eine Middleware-Architektur für die Bereitstellung kontextbasierter Dienste und die Realisierung des Informationsaustauschs konzipiert, umgesetzt und evaluiert. Die Middleware beinhaltet Komponenten zur Erfassung von Kontextinformation in virtuellen Umgebungen, zur Kontextverarbeitung und Verteilung, sowie zum Angebot von Diensten basierend auf der virtuellen Situation des Benutzers und zur Bereitstellung externer Dienste in der virtuellen Welt. Die im Rahmen der Arbeit durchgeführte Evaluation der umgesetzten Middleware zeigt die Validität des in der Arbeit entwickelten Konzeptes der virtuell kontextbasierten Dienste und die Umsetzbarkeit einer Architektur zur Realisierung des Informationsaustauschs auf Grundlage von kontextbasierten Diensten. Die vorliegende Arbeit schafft also durch die Definition von virtuellem Kontext, dessen Beschreibung sowie dessen Verwendung, basierend auf dem Konzept der virtuell kontextbasierten Dienste, die Grundlage für eine situationsbezogene Benutzerunterstützung innerhalb von virtuellen Welten und für die Integration externer Dienste in virtuelle Welten.

Typ des Eintrags: Dissertation
Erschienen: 2010
Autor(en): Bergsträßer, Sonja
Art des Eintrags: Erstveröffentlichung
Titel: Virtuell Kontextbasierte Dienste - Definition, Beschreibung und Verwendung von Kontext in Virtuellen Welten
Sprache: Deutsch
Referenten: Steinmetz, Prof. Dr.- Ralf ; Griwodz, Prof. Dr.- Carsten ; Effelsberg, Prof. Dr.- Wolfgang
Publikationsjahr: 27 Mai 2010
Datum der mündlichen Prüfung: 25 Mai 2010
URL / URN: urn:nbn:de:tuda-tuprints-21731
Kurzbeschreibung (Abstract):

Virtuelle Welten haben immer mehr Teilnehmer und gewinnen auch aus wirtschaftlicher Perspektive zunehmend an Bedeutung. Die heute populärsten und in der Literatur am meisten betrachteten virtuellen Welten sind die Spielewelten von Multiplayer Online Games (MOGs). Sie gelten in der Forschung als Vorreiter gemeinsamer Onlinewelten und gehören zu den populärsten und kollaborativsten Applikationen. Millionen Spieler aus der ganzen Welt treffen sich in den virtuellen Welten der Multiplayer Online Games und interagieren miteinander. Sie schließen sich in kleinen Teams oder großen Gruppen zusammen und bauen soziale Netzwerke auf. Multiplayer Online Games sind Kern einer komplexen, vernetzten, technischen und sozialen Struktur bei der die Interaktion ein grundlegender Aspekt ist. Dabei geht es um Zusammenarbeit, Gemeinschaft, Austausch und Lernen. Informelles Lernen spielt dabei eine zentrale Rolle. Gemischt kollaborative Räume, wie es Massively Multiplayer Online Games (MMOGs) heute schon sind, können auch in anderen Bereichen wie dem interdisziplinären wissenschaftlichen Arbeiten eine gemeinsame Plattform bieten. In Multiplayer Online Games ist die Interaktion der Spieler von zentraler Bedeutung. Es entstehen Kooperationen zwischen Spielern und es bilden sich Spielergruppen. Die Spieler und vor allem die Spielergruppen interagieren dann nicht nur innerhalb der virtuellen Spielwelt, sondern auch außerhalb des Spiels, in der Community, die sich um das Spiel herum bildet. Die vorliegende Arbeit basiert auf der Beobachtung, dass verschiedene Funktionen und Informationen neben dem eigentlichen Spiel ergänzend genutzt werden. Dies geschieht, da entsprechende Funktionen und Informationen im Spiel direkt nicht zur Verfügung stehen und die Spieler somit zusätzliche Dienste benötigen. Es bildet sich um das Spiel herum ein Umfeld aus verschiedenen Applikationen und Artefakten, das die Community des Spiels aktiv mitgestaltet. Beispielsweise findet ein Teil der Organisation von Spielergruppen oftmals außerhalb des Spiels statt, da in den Spielen zumeist keine ausreichende Unterstützung hierfür angeboten wird. Die Dienste im Spielumfeld werden von verschiedenen eigenständigen Internet-Applikationen bereitgestellt. Um diese externen Dienste nutzen zu können, muss der Spieler zwischen dem Spiel und der entsprechenden Applikation wechseln, wodurch das Spielerlebnis gestört wird. Eine umfassende Unterstützung von Spielern innerhalb von virtuellen Welten trägt zu einer Verbesserung des Spielerlebnisses bei. Deshalb verfolgt die vorliegende Dissertation den Ansatz, eine umfassende Unterstützung innerhalb von virtuellen Welt zu ermöglichen. Diese Unterstützung wird durch die Integration externer Dienste in die virtuelle Welt ermöglicht. Hierzu wurde im Rahmen der Arbeit eine umfassende Analyse virtueller Welten durchgeführt. Basierend auf den Ergebnissen der Analyse wird das Konzept des Kontextes wie es im Gebiet der kontextbewussten Dienste verwendet wird, auf virtuelle Welten übertragen und das Konzept des virtuellen Kontextes wird eingeführt und definiert. Weitere Ergebnisse der durchgeführten Analyse sind die Entwicklung eines generischen Interaktionsmodells für virtuelle Welten und die Identifizierung der virtuellen Parameter als virtuelle Kontextinformationen. Um virtuellen Kontext technisch erfassbar und nutzbar zu machen, wird eine Beschreibungssprache für virtuellen Kontext entwickelt. Anhand der gewonnen Erkenntnisse wird das Konzept der virtuell kontextbasierten Dienste eingeführt und definiert. Virtuell kontextbasierte Dienste ermöglichen eine situationsabhängige Benutzerunterstützung in virtuellen Welten. Die Anbindung und Integration der externen Dienste wird mittels der Realisierung eines Informationsaustauschs zwischen virtuellen Welten und anderen Internet-Applikationen ermöglicht. Dieser Informationsaustausch basiert auf dem Konzept der virtuell kontextbasierten Dienste und ermöglicht die kontrollierte Weitergabe von Informationen aus der virtuellen Welt an Applikationen im Spielumfeld. Der realisierte Informationsaustausch umfasst die Akquise von virtuellen Kontextinformationen, deren Verteilung an die verwendeten externen Dienste, sowie die Integration der resultierenden Dienstdaten in die virtuelle Welt. Es wird eine Middleware-Architektur für die Bereitstellung kontextbasierter Dienste und die Realisierung des Informationsaustauschs konzipiert, umgesetzt und evaluiert. Die Middleware beinhaltet Komponenten zur Erfassung von Kontextinformation in virtuellen Umgebungen, zur Kontextverarbeitung und Verteilung, sowie zum Angebot von Diensten basierend auf der virtuellen Situation des Benutzers und zur Bereitstellung externer Dienste in der virtuellen Welt. Die im Rahmen der Arbeit durchgeführte Evaluation der umgesetzten Middleware zeigt die Validität des in der Arbeit entwickelten Konzeptes der virtuell kontextbasierten Dienste und die Umsetzbarkeit einer Architektur zur Realisierung des Informationsaustauschs auf Grundlage von kontextbasierten Diensten. Die vorliegende Arbeit schafft also durch die Definition von virtuellem Kontext, dessen Beschreibung sowie dessen Verwendung, basierend auf dem Konzept der virtuell kontextbasierten Dienste, die Grundlage für eine situationsbezogene Benutzerunterstützung innerhalb von virtuellen Welten und für die Integration externer Dienste in virtuelle Welten.

Alternatives oder übersetztes Abstract:
Alternatives AbstractSprache

The importance of virtual worlds is steadily growing both in general as well as from an economical perspective and they register increasing member counts. The virtual worlds observed in research most often nowadays are the very popular gaming worlds of Multiplayer Online Games (MOGs). They are among the most popular collaborative applications and are often referred to as cutting edge in cooperative online worlds. In virtual worlds of Multiplayer Online Games, millions of gamers from all over the world meet and establish social networks. Multiplayer Online Games are the core of a complex, networked, technical and social structure with interaction being a fundamental aspect. This includes cooperation, community, exchange and learning with specifically informal learning being of great importance. Mixed collaborative spaces, as they are provided by Multiplayer Online Games, are also suited to provide a common platform for other areas like interdisciplinary research. The interaction of gamers is central in Multiplayer Online Games. Cooperation between gamers evolves and gamers create groups. Gamers and especially groups of gamers interact not only inside the virtual game worlds, but also outside of the game, in the community formed around a game. This thesis is based on the observation that different information and functions are used in addition to the game. This happens because corresponding information and functions are not available inside the game and thus gamers need additional services. Around the game, a game environment is formed which is maintained by the community of the game, including different applications and artefacts. For example, the organization of groups partly takes place outside of the game, because most games do not support this sufficiently. Services in the game environment are provided by different independent internet applications. In order to use such a service, switching from the game to the respective application is required, causing an interruption of the game experience. A comprehensive support of gamers inside virtual worlds contributes to an improvement of the game experience. Thus the goal of this thesis is to make a comprehensive user support in virtual worlds possible. This support will be enabled by the integration of external services into virtual worlds. To achieve this goal, we conduct a comprehensive analysis of virtual worlds. Based on the findings of this analysis we transfer the concept of context, as it is known in the area of context aware services, to virtual worlds and introduce and define the concept of virtual context. Other results of our analysis include the development of a generic interaction model for virtual worlds and the definition of virtual context information based on virtual parameters. In order to capture virtual context and make it technically usable, we develop a description language for virtual context. Based on the findings of the analysis we introduce and define the concept of virtual context based services that allows for a situation-dependent user support in virtual worlds. The connection and integration of the external services into virtual worlds is enabled through the realisation of an information exchange between virtual worlds and other internet applications. This information exchange is based on the concept of virtual context based services and enables the controlled forwarding of information from the virtual world to applications in the game environment. This information exchange includes the acquisition of virtual context information, its distribution to external services in use, as well as the integration of the resulting service data into the virtual world. We conceptually develop, implement and evaluate a middleware-architecture for the provision of context based services and the realisation of the information exchange. The middleware comprises of components for the capturing of context information in virtual worlds, for processing and dissemination of context and for the provision of external services in virtual worlds. The evaluation of the implemented middleware shows that the developed concept of virtual context based services is valid and that the developed middleware is a successful implementation of an architecture for the realisation of an information exchange based on context based services. With the definition of virtual context, its description and its utilization, based on the concept of virtual context based services, this thesis lays the foundations for situation-dependent user support in virtual worlds and the integration of external services into virtual worlds.

Englisch
Sachgruppe der Dewey Dezimalklassifikatin (DDC): 600 Technik, Medizin, angewandte Wissenschaften > 620 Ingenieurwissenschaften und Maschinenbau
Fachbereich(e)/-gebiet(e): 18 Fachbereich Elektrotechnik und Informationstechnik > Institut für Datentechnik > Multimedia Kommunikation
18 Fachbereich Elektrotechnik und Informationstechnik
18 Fachbereich Elektrotechnik und Informationstechnik > Institut für Datentechnik
Hinterlegungsdatum: 08 Jun 2010 11:45
Letzte Änderung: 05 Mär 2013 09:34
PPN:
Referenten: Steinmetz, Prof. Dr.- Ralf ; Griwodz, Prof. Dr.- Carsten ; Effelsberg, Prof. Dr.- Wolfgang
Datum der mündlichen Prüfung / Verteidigung / mdl. Prüfung: 25 Mai 2010
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