Bergsträßer, Sonja (2010)
Virtuell Kontextbasierte Dienste - Definition, Beschreibung und Verwendung von Kontext in Virtuellen Welten.
Technische Universität Darmstadt
Dissertation, Erstveröffentlichung
Kurzbeschreibung (Abstract)
Virtuelle Welten haben immer mehr Teilnehmer und gewinnen auch aus wirtschaftlicher Perspektive zunehmend an Bedeutung. Die heute populärsten und in der Literatur am meisten betrachteten virtuellen Welten sind die Spielewelten von Multiplayer Online Games (MOGs). Sie gelten in der Forschung als Vorreiter gemeinsamer Onlinewelten und gehören zu den populärsten und kollaborativsten Applikationen. Millionen Spieler aus der ganzen Welt treffen sich in den virtuellen Welten der Multiplayer Online Games und interagieren miteinander. Sie schließen sich in kleinen Teams oder großen Gruppen zusammen und bauen soziale Netzwerke auf. Multiplayer Online Games sind Kern einer komplexen, vernetzten, technischen und sozialen Struktur bei der die Interaktion ein grundlegender Aspekt ist. Dabei geht es um Zusammenarbeit, Gemeinschaft, Austausch und Lernen. Informelles Lernen spielt dabei eine zentrale Rolle. Gemischt kollaborative Räume, wie es Massively Multiplayer Online Games (MMOGs) heute schon sind, können auch in anderen Bereichen wie dem interdisziplinären wissenschaftlichen Arbeiten eine gemeinsame Plattform bieten. In Multiplayer Online Games ist die Interaktion der Spieler von zentraler Bedeutung. Es entstehen Kooperationen zwischen Spielern und es bilden sich Spielergruppen. Die Spieler und vor allem die Spielergruppen interagieren dann nicht nur innerhalb der virtuellen Spielwelt, sondern auch außerhalb des Spiels, in der Community, die sich um das Spiel herum bildet. Die vorliegende Arbeit basiert auf der Beobachtung, dass verschiedene Funktionen und Informationen neben dem eigentlichen Spiel ergänzend genutzt werden. Dies geschieht, da entsprechende Funktionen und Informationen im Spiel direkt nicht zur Verfügung stehen und die Spieler somit zusätzliche Dienste benötigen. Es bildet sich um das Spiel herum ein Umfeld aus verschiedenen Applikationen und Artefakten, das die Community des Spiels aktiv mitgestaltet. Beispielsweise findet ein Teil der Organisation von Spielergruppen oftmals außerhalb des Spiels statt, da in den Spielen zumeist keine ausreichende Unterstützung hierfür angeboten wird. Die Dienste im Spielumfeld werden von verschiedenen eigenständigen Internet-Applikationen bereitgestellt. Um diese externen Dienste nutzen zu können, muss der Spieler zwischen dem Spiel und der entsprechenden Applikation wechseln, wodurch das Spielerlebnis gestört wird. Eine umfassende Unterstützung von Spielern innerhalb von virtuellen Welten trägt zu einer Verbesserung des Spielerlebnisses bei. Deshalb verfolgt die vorliegende Dissertation den Ansatz, eine umfassende Unterstützung innerhalb von virtuellen Welt zu ermöglichen. Diese Unterstützung wird durch die Integration externer Dienste in die virtuelle Welt ermöglicht. Hierzu wurde im Rahmen der Arbeit eine umfassende Analyse virtueller Welten durchgeführt. Basierend auf den Ergebnissen der Analyse wird das Konzept des Kontextes wie es im Gebiet der kontextbewussten Dienste verwendet wird, auf virtuelle Welten übertragen und das Konzept des virtuellen Kontextes wird eingeführt und definiert. Weitere Ergebnisse der durchgeführten Analyse sind die Entwicklung eines generischen Interaktionsmodells für virtuelle Welten und die Identifizierung der virtuellen Parameter als virtuelle Kontextinformationen. Um virtuellen Kontext technisch erfassbar und nutzbar zu machen, wird eine Beschreibungssprache für virtuellen Kontext entwickelt. Anhand der gewonnen Erkenntnisse wird das Konzept der virtuell kontextbasierten Dienste eingeführt und definiert. Virtuell kontextbasierte Dienste ermöglichen eine situationsabhängige Benutzerunterstützung in virtuellen Welten. Die Anbindung und Integration der externen Dienste wird mittels der Realisierung eines Informationsaustauschs zwischen virtuellen Welten und anderen Internet-Applikationen ermöglicht. Dieser Informationsaustausch basiert auf dem Konzept der virtuell kontextbasierten Dienste und ermöglicht die kontrollierte Weitergabe von Informationen aus der virtuellen Welt an Applikationen im Spielumfeld. Der realisierte Informationsaustausch umfasst die Akquise von virtuellen Kontextinformationen, deren Verteilung an die verwendeten externen Dienste, sowie die Integration der resultierenden Dienstdaten in die virtuelle Welt. Es wird eine Middleware-Architektur für die Bereitstellung kontextbasierter Dienste und die Realisierung des Informationsaustauschs konzipiert, umgesetzt und evaluiert. Die Middleware beinhaltet Komponenten zur Erfassung von Kontextinformation in virtuellen Umgebungen, zur Kontextverarbeitung und Verteilung, sowie zum Angebot von Diensten basierend auf der virtuellen Situation des Benutzers und zur Bereitstellung externer Dienste in der virtuellen Welt. Die im Rahmen der Arbeit durchgeführte Evaluation der umgesetzten Middleware zeigt die Validität des in der Arbeit entwickelten Konzeptes der virtuell kontextbasierten Dienste und die Umsetzbarkeit einer Architektur zur Realisierung des Informationsaustauschs auf Grundlage von kontextbasierten Diensten. Die vorliegende Arbeit schafft also durch die Definition von virtuellem Kontext, dessen Beschreibung sowie dessen Verwendung, basierend auf dem Konzept der virtuell kontextbasierten Dienste, die Grundlage für eine situationsbezogene Benutzerunterstützung innerhalb von virtuellen Welten und für die Integration externer Dienste in virtuelle Welten.
Typ des Eintrags: | Dissertation | ||||
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Erschienen: | 2010 | ||||
Autor(en): | Bergsträßer, Sonja | ||||
Art des Eintrags: | Erstveröffentlichung | ||||
Titel: | Virtuell Kontextbasierte Dienste - Definition, Beschreibung und Verwendung von Kontext in Virtuellen Welten | ||||
Sprache: | Deutsch | ||||
Referenten: | Steinmetz, Prof. Dr.- Ralf ; Griwodz, Prof. Dr.- Carsten ; Effelsberg, Prof. Dr.- Wolfgang | ||||
Publikationsjahr: | 27 Mai 2010 | ||||
Datum der mündlichen Prüfung: | 25 Mai 2010 | ||||
URL / URN: | urn:nbn:de:tuda-tuprints-21731 | ||||
Kurzbeschreibung (Abstract): | Virtuelle Welten haben immer mehr Teilnehmer und gewinnen auch aus wirtschaftlicher Perspektive zunehmend an Bedeutung. Die heute populärsten und in der Literatur am meisten betrachteten virtuellen Welten sind die Spielewelten von Multiplayer Online Games (MOGs). Sie gelten in der Forschung als Vorreiter gemeinsamer Onlinewelten und gehören zu den populärsten und kollaborativsten Applikationen. Millionen Spieler aus der ganzen Welt treffen sich in den virtuellen Welten der Multiplayer Online Games und interagieren miteinander. Sie schließen sich in kleinen Teams oder großen Gruppen zusammen und bauen soziale Netzwerke auf. Multiplayer Online Games sind Kern einer komplexen, vernetzten, technischen und sozialen Struktur bei der die Interaktion ein grundlegender Aspekt ist. Dabei geht es um Zusammenarbeit, Gemeinschaft, Austausch und Lernen. Informelles Lernen spielt dabei eine zentrale Rolle. Gemischt kollaborative Räume, wie es Massively Multiplayer Online Games (MMOGs) heute schon sind, können auch in anderen Bereichen wie dem interdisziplinären wissenschaftlichen Arbeiten eine gemeinsame Plattform bieten. In Multiplayer Online Games ist die Interaktion der Spieler von zentraler Bedeutung. Es entstehen Kooperationen zwischen Spielern und es bilden sich Spielergruppen. Die Spieler und vor allem die Spielergruppen interagieren dann nicht nur innerhalb der virtuellen Spielwelt, sondern auch außerhalb des Spiels, in der Community, die sich um das Spiel herum bildet. Die vorliegende Arbeit basiert auf der Beobachtung, dass verschiedene Funktionen und Informationen neben dem eigentlichen Spiel ergänzend genutzt werden. Dies geschieht, da entsprechende Funktionen und Informationen im Spiel direkt nicht zur Verfügung stehen und die Spieler somit zusätzliche Dienste benötigen. Es bildet sich um das Spiel herum ein Umfeld aus verschiedenen Applikationen und Artefakten, das die Community des Spiels aktiv mitgestaltet. Beispielsweise findet ein Teil der Organisation von Spielergruppen oftmals außerhalb des Spiels statt, da in den Spielen zumeist keine ausreichende Unterstützung hierfür angeboten wird. Die Dienste im Spielumfeld werden von verschiedenen eigenständigen Internet-Applikationen bereitgestellt. Um diese externen Dienste nutzen zu können, muss der Spieler zwischen dem Spiel und der entsprechenden Applikation wechseln, wodurch das Spielerlebnis gestört wird. Eine umfassende Unterstützung von Spielern innerhalb von virtuellen Welten trägt zu einer Verbesserung des Spielerlebnisses bei. Deshalb verfolgt die vorliegende Dissertation den Ansatz, eine umfassende Unterstützung innerhalb von virtuellen Welt zu ermöglichen. Diese Unterstützung wird durch die Integration externer Dienste in die virtuelle Welt ermöglicht. Hierzu wurde im Rahmen der Arbeit eine umfassende Analyse virtueller Welten durchgeführt. Basierend auf den Ergebnissen der Analyse wird das Konzept des Kontextes wie es im Gebiet der kontextbewussten Dienste verwendet wird, auf virtuelle Welten übertragen und das Konzept des virtuellen Kontextes wird eingeführt und definiert. Weitere Ergebnisse der durchgeführten Analyse sind die Entwicklung eines generischen Interaktionsmodells für virtuelle Welten und die Identifizierung der virtuellen Parameter als virtuelle Kontextinformationen. Um virtuellen Kontext technisch erfassbar und nutzbar zu machen, wird eine Beschreibungssprache für virtuellen Kontext entwickelt. Anhand der gewonnen Erkenntnisse wird das Konzept der virtuell kontextbasierten Dienste eingeführt und definiert. Virtuell kontextbasierte Dienste ermöglichen eine situationsabhängige Benutzerunterstützung in virtuellen Welten. Die Anbindung und Integration der externen Dienste wird mittels der Realisierung eines Informationsaustauschs zwischen virtuellen Welten und anderen Internet-Applikationen ermöglicht. Dieser Informationsaustausch basiert auf dem Konzept der virtuell kontextbasierten Dienste und ermöglicht die kontrollierte Weitergabe von Informationen aus der virtuellen Welt an Applikationen im Spielumfeld. Der realisierte Informationsaustausch umfasst die Akquise von virtuellen Kontextinformationen, deren Verteilung an die verwendeten externen Dienste, sowie die Integration der resultierenden Dienstdaten in die virtuelle Welt. Es wird eine Middleware-Architektur für die Bereitstellung kontextbasierter Dienste und die Realisierung des Informationsaustauschs konzipiert, umgesetzt und evaluiert. Die Middleware beinhaltet Komponenten zur Erfassung von Kontextinformation in virtuellen Umgebungen, zur Kontextverarbeitung und Verteilung, sowie zum Angebot von Diensten basierend auf der virtuellen Situation des Benutzers und zur Bereitstellung externer Dienste in der virtuellen Welt. Die im Rahmen der Arbeit durchgeführte Evaluation der umgesetzten Middleware zeigt die Validität des in der Arbeit entwickelten Konzeptes der virtuell kontextbasierten Dienste und die Umsetzbarkeit einer Architektur zur Realisierung des Informationsaustauschs auf Grundlage von kontextbasierten Diensten. Die vorliegende Arbeit schafft also durch die Definition von virtuellem Kontext, dessen Beschreibung sowie dessen Verwendung, basierend auf dem Konzept der virtuell kontextbasierten Dienste, die Grundlage für eine situationsbezogene Benutzerunterstützung innerhalb von virtuellen Welten und für die Integration externer Dienste in virtuelle Welten. |
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Alternatives oder übersetztes Abstract: |
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Sachgruppe der Dewey Dezimalklassifikatin (DDC): | 600 Technik, Medizin, angewandte Wissenschaften > 620 Ingenieurwissenschaften und Maschinenbau | ||||
Fachbereich(e)/-gebiet(e): | 18 Fachbereich Elektrotechnik und Informationstechnik > Institut für Datentechnik > Multimedia Kommunikation 18 Fachbereich Elektrotechnik und Informationstechnik 18 Fachbereich Elektrotechnik und Informationstechnik > Institut für Datentechnik |
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Hinterlegungsdatum: | 08 Jun 2010 11:45 | ||||
Letzte Änderung: | 05 Mär 2013 09:34 | ||||
PPN: | |||||
Referenten: | Steinmetz, Prof. Dr.- Ralf ; Griwodz, Prof. Dr.- Carsten ; Effelsberg, Prof. Dr.- Wolfgang | ||||
Datum der mündlichen Prüfung / Verteidigung / mdl. Prüfung: | 25 Mai 2010 | ||||
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