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A GPU Ray Tracing Implementation for Triangular Grid Primitives

Buelow, Max von ; Kuijper, Arjan ; Fellner, Dieter W. (2023)
A GPU Ray Tracing Implementation for Triangular Grid Primitives.
33rd International Conference on Artificial Reality and Telexistence. Dublin, Ireland (06.12.2023 - 08.12.2023)
doi: 10.2312/egve.20231341
Konferenzveröffentlichung, Bibliographie

Kurzbeschreibung (Abstract)

Triangular grid primitives are a new technique for more efficient handling of memory intensive meshes, also called micro meshes in recent proprietary hardware implementations. This makes it a technique with high potential in the area of virtual environments where hardware capabilities are typically limited. In this poster, we focus on software ray tracing on GPUs and present a novel, easy-to-implement approach that uses a two-level bounding volume hierarchy (BVH) to accelerate these grids. The primary goal of our work is to make the technology more accessible by focusing on standard GPU devices without hardware ray tracing units. With our approach, we are able to encode geometry and BVH with approximately 7.5 bytes per triangle, reducing standard representations by a factor of 3.73 while reducing BVH construction time. Our data structure achieves a peak performance impact of 16% for a three-level subdivision.

Typ des Eintrags: Konferenzveröffentlichung
Erschienen: 2023
Autor(en): Buelow, Max von ; Kuijper, Arjan ; Fellner, Dieter W.
Art des Eintrags: Bibliographie
Titel: A GPU Ray Tracing Implementation for Triangular Grid Primitives
Sprache: Englisch
Publikationsjahr: 4 Dezember 2023
Verlag: Eurographics Association
Buchtitel: Virtual Environments 2023: ICAT - EGVE: 33rd International Conference on Artificial Reality and Telexistence - 28th Eurographics Symposium on Virtual Environments: Posters & Demo
Veranstaltungstitel: 33rd International Conference on Artificial Reality and Telexistence
Veranstaltungsort: Dublin, Ireland
Veranstaltungsdatum: 06.12.2023 - 08.12.2023
DOI: 10.2312/egve.20231341
Kurzbeschreibung (Abstract):

Triangular grid primitives are a new technique for more efficient handling of memory intensive meshes, also called micro meshes in recent proprietary hardware implementations. This makes it a technique with high potential in the area of virtual environments where hardware capabilities are typically limited. In this poster, we focus on software ray tracing on GPUs and present a novel, easy-to-implement approach that uses a two-level bounding volume hierarchy (BVH) to accelerate these grids. The primary goal of our work is to make the technology more accessible by focusing on standard GPU devices without hardware ray tracing units. With our approach, we are able to encode geometry and BVH with approximately 7.5 bytes per triangle, reducing standard representations by a factor of 3.73 while reducing BVH construction time. Our data structure achieves a peak performance impact of 16% for a three-level subdivision.

Alternatives oder übersetztes Abstract:
Alternatives AbstractSprache

Dreiecksgitterprimitive sind eine neue Technik für eine effizientere Handhabung von speicherintensiven Netzen, die in neueren proprietären Hardware-Implementierungen auch als Mikronetze bezeichnet werden. Dies macht sie zu einer Technik mit großem Potenzial im Bereich virtueller Umgebungen, wo die Hardwarekapazitäten normalerweise begrenzt sind. In diesem Poster konzentrieren wir uns auf Software-Raytracing auf GPUs und stellen einen neuartigen, einfach zu implementierenden Ansatz vor, der eine zweistufige Bounding-Volume-Hierarchie (BVH) verwendet, um diese Gitter zu beschleunigen. Das primäre Ziel unserer Arbeit ist es, die Technologie zugänglicher zu machen, indem wir uns auf Standard-GPU-Geräte ohne Hardware-Raytracing-Einheiten konzentrieren. Mit unserem Ansatz sind wir in der Lage, Geometrie und BVH mit etwa 7,5 Byte pro Dreieck zu kodieren, was die Standarddarstellungen um den Faktor 3,73 reduziert und gleichzeitig die BVH-Konstruktionszeit verringert. Unsere Datenstruktur erreicht bei einer dreistufigen Unterteilung eine maximale Leistungssteigerung von 16 %.

Deutsch
Freie Schlagworte: Ray tracing, Triangulation, GPU computing
Fachbereich(e)/-gebiet(e): 20 Fachbereich Informatik
20 Fachbereich Informatik > Graphisch-Interaktive Systeme
20 Fachbereich Informatik > Mathematisches und angewandtes Visual Computing
Hinterlegungsdatum: 21 Jun 2024 06:46
Letzte Änderung: 21 Jun 2024 06:46
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