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Einsatz von Gamification-Elementen zur Unterstützung der Fahrzeugführungsaufgabe

Abendroth, Bettina ; Schwindt, Sarah (2023)
Einsatz von Gamification-Elementen zur Unterstützung der Fahrzeugführungsaufgabe.
Soziotechnische Gestaltung des digitalen Wandels – kreativ, innovativ, sinnhaft - 63. Kongress der Gesellschaft für Arbeitswissenschaft. Brugg, Switzerland (15.02.2017-17.02.2017)
doi: 10.26083/tuprints-00023776
Konferenzveröffentlichung, Zweitveröffentlichung, Verlagsversion

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Kurzbeschreibung (Abstract)

Dieser Beitrag beschäftigt sich mit der Frage, wie Gamification-Elemente den Fahrer bei der Fahrzeugführung unterstützen können. Dabei werden Anwendungen für das konventionelle Fahren und das hochautomatisierte Fahren berücksichtigt. Es wird zunächst ein kurzer Einblick in den theoretischen Hintergrund der Wirkung von Gamification gegeben. Anschließend werden Konzeptideen für verschiedene Einsatzgebiete von Gamification-Elementen in der Fahrer-Fahrzeug-Interaktion dargestellt, die mit 25 Probanden hinsichtlich ihrer Wirkung auf Motivation, Nutzungsintention und User Experience evaluiert wurden.

Typ des Eintrags: Konferenzveröffentlichung
Erschienen: 2023
Autor(en): Abendroth, Bettina ; Schwindt, Sarah
Art des Eintrags: Zweitveröffentlichung
Titel: Einsatz von Gamification-Elementen zur Unterstützung der Fahrzeugführungsaufgabe
Sprache: Deutsch
Publikationsjahr: 2023
Ort: Darmstadt
Publikationsdatum der Erstveröffentlichung: 2017
Verlag: GfA-Press
Buchtitel: Bericht zum 63. Arbeitswissenschaftlichen Kongress vom 15. – 17. Februar 2017 FHNW Brugg-Windisch, Schweiz
Veranstaltungstitel: Soziotechnische Gestaltung des digitalen Wandels – kreativ, innovativ, sinnhaft - 63. Kongress der Gesellschaft für Arbeitswissenschaft
Veranstaltungsort: Brugg, Switzerland
Veranstaltungsdatum: 15.02.2017-17.02.2017
DOI: 10.26083/tuprints-00023776
URL / URN: https://tuprints.ulb.tu-darmstadt.de/23776
Zugehörige Links:
Herkunft: Zweitveröffentlichungsservice
Kurzbeschreibung (Abstract):

Dieser Beitrag beschäftigt sich mit der Frage, wie Gamification-Elemente den Fahrer bei der Fahrzeugführung unterstützen können. Dabei werden Anwendungen für das konventionelle Fahren und das hochautomatisierte Fahren berücksichtigt. Es wird zunächst ein kurzer Einblick in den theoretischen Hintergrund der Wirkung von Gamification gegeben. Anschließend werden Konzeptideen für verschiedene Einsatzgebiete von Gamification-Elementen in der Fahrer-Fahrzeug-Interaktion dargestellt, die mit 25 Probanden hinsichtlich ihrer Wirkung auf Motivation, Nutzungsintention und User Experience evaluiert wurden.

Freie Schlagworte: Fahrzeugführung, Gamification, automatisiertes Fahren
ID-Nummer: F.1.1
Status: Verlagsversion
URN: urn:nbn:de:tuda-tuprints-237761
Zusätzliche Informationen:

Beitrag F.1.1

Sachgruppe der Dewey Dezimalklassifikatin (DDC): 600 Technik, Medizin, angewandte Wissenschaften > 620 Ingenieurwissenschaften und Maschinenbau
Fachbereich(e)/-gebiet(e): 16 Fachbereich Maschinenbau
16 Fachbereich Maschinenbau > Institut für Arbeitswissenschaft (IAD)
Hinterlegungsdatum: 05 Mai 2023 08:39
Letzte Änderung: 08 Mai 2023 05:38
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