Abendroth, Bettina ; Schwindt, Sarah (2023)
Einsatz von Gamification-Elementen zur Unterstützung der Fahrzeugführungsaufgabe.
Soziotechnische Gestaltung des digitalen Wandels – kreativ, innovativ, sinnhaft - 63. Kongress der Gesellschaft für Arbeitswissenschaft. Brugg, Switzerland (15.02-17.02.2017)
doi: 10.26083/tuprints-00023776
Konferenzveröffentlichung, Zweitveröffentlichung, Verlagsversion
Kurzbeschreibung (Abstract)
Dieser Beitrag beschäftigt sich mit der Frage, wie Gamification-Elemente den Fahrer bei der Fahrzeugführung unterstützen können. Dabei werden Anwendungen für das konventionelle Fahren und das hochautomatisierte Fahren berücksichtigt. Es wird zunächst ein kurzer Einblick in den theoretischen Hintergrund der Wirkung von Gamification gegeben. Anschließend werden Konzeptideen für verschiedene Einsatzgebiete von Gamification-Elementen in der Fahrer-Fahrzeug-Interaktion dargestellt, die mit 25 Probanden hinsichtlich ihrer Wirkung auf Motivation, Nutzungsintention und User Experience evaluiert wurden.
Typ des Eintrags: | Konferenzveröffentlichung |
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Erschienen: | 2023 |
Autor(en): | Abendroth, Bettina ; Schwindt, Sarah |
Art des Eintrags: | Zweitveröffentlichung |
Titel: | Einsatz von Gamification-Elementen zur Unterstützung der Fahrzeugführungsaufgabe |
Sprache: | Deutsch |
Publikationsjahr: | 2023 |
Ort: | Darmstadt |
Publikationsdatum der Erstveröffentlichung: | 2017 |
Verlag: | GfA-Press |
Buchtitel: | Bericht zum 63. Arbeitswissenschaftlichen Kongress vom 15. – 17. Februar 2017 FHNW Brugg-Windisch, Schweiz |
Veranstaltungstitel: | Soziotechnische Gestaltung des digitalen Wandels – kreativ, innovativ, sinnhaft - 63. Kongress der Gesellschaft für Arbeitswissenschaft |
Veranstaltungsort: | Brugg, Switzerland |
Veranstaltungsdatum: | 15.02-17.02.2017 |
DOI: | 10.26083/tuprints-00023776 |
URL / URN: | https://tuprints.ulb.tu-darmstadt.de/23776 |
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Herkunft: | Zweitveröffentlichungsservice |
Kurzbeschreibung (Abstract): | Dieser Beitrag beschäftigt sich mit der Frage, wie Gamification-Elemente den Fahrer bei der Fahrzeugführung unterstützen können. Dabei werden Anwendungen für das konventionelle Fahren und das hochautomatisierte Fahren berücksichtigt. Es wird zunächst ein kurzer Einblick in den theoretischen Hintergrund der Wirkung von Gamification gegeben. Anschließend werden Konzeptideen für verschiedene Einsatzgebiete von Gamification-Elementen in der Fahrer-Fahrzeug-Interaktion dargestellt, die mit 25 Probanden hinsichtlich ihrer Wirkung auf Motivation, Nutzungsintention und User Experience evaluiert wurden. |
Freie Schlagworte: | Fahrzeugführung, Gamification, automatisiertes Fahren |
ID-Nummer: | F.1.1 |
Status: | Verlagsversion |
URN: | urn:nbn:de:tuda-tuprints-237761 |
Zusätzliche Informationen: | Beitrag F.1.1 |
Sachgruppe der Dewey Dezimalklassifikatin (DDC): | 600 Technik, Medizin, angewandte Wissenschaften > 620 Ingenieurwissenschaften und Maschinenbau |
Fachbereich(e)/-gebiet(e): | 16 Fachbereich Maschinenbau 16 Fachbereich Maschinenbau > Institut für Arbeitswissenschaft (IAD) |
Hinterlegungsdatum: | 05 Mai 2023 08:39 |
Letzte Änderung: | 08 Mai 2023 05:38 |
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